重生娱乐的大逃杀教学

出乎所有人意料的,在去年 E3 上只露了个脸的 Respawn Entertainment 不声不响地在大年夜公开了以 Titanfall 为背景的大逃杀游戏——Apex Legends,然而并没有 Titanfall 系列中的 Titan 元素,只剩 60 个铁驭在地图上打架,本想着没 Titan 就失去了系列的灵魂,但是在看了某油管人(彩虹社 Gamers 的かなえ了解一下)直播之后马上就去下载了这款游戏,体验之后感觉就是比想象中的好不少,到现在已经打了有十多小时,想写一点简单的感想。

地图

目前 APEX Legends 仅有一张地图,名叫 King’s Canyon,简中译为诸王峡谷。不过规模并不大,游戏人数上限只有 60 人,这倒是刚刚好。

地图虽然不大,但是地块类型却不少,沙漠、山谷、平原、湿地、沼泽、高山、峡谷。几个地点的设计也非常的有意思,骷髅镇有一种贫民窟的感觉,而几个军事基地则是很符合背景设定的气质,甚至在游戏开始跳伞时你还可以看到地图外那两只巨大的动物。这是一张非常有 Titanfall 味道的地图,所以也难怪会有人说这是拿了以前的废案做出来的。

虽然游戏没有载具系统,但是地图上提供了不少可以快速移动的绳索,还有个传奇的大招就是架设一条所有人都可用的绳索。这里就要夸一下地图的立体设计非常好,有很强的层次感,比如在桥梁河心瀑布一带,因为有着巨大的落差就非常容易出现多队立体交火的情况。

玩法与手感

在玩法上重生比 T 组更进一步,在大逃杀游戏中做了八个有不同技能的角色,称为「传奇」,每个传奇有一个被动,一个短 CD 的主动技能和一个充能大招。传奇按照技能特性分为四类,分别是攻击、防御、侦察和支援型。每个小队由三名传奇组成,选人不可重复。

就拿笔者爱用的 Bloodhound 寻血猎犬来说,作为目前唯一的侦察型传奇,他的技能作用就是提供信息,被动就是可以看到视野中地方留下的痕迹,比如这扇门在多少秒前被打开,地上的血迹、残留的空弹壳等等都会显示出来。主动技能是扫描附近有没有敌人,如果有就会高亮透视标出扫描时所在的位置。而大招则是打鸡血视野变灰,而视野内的敌人则会被高亮标黄,同时自己的移动速度变快,地上的血迹将会形成连续的一片供追踪用。

而其他传奇的技能也非常有特色,比如直布罗陀身为一个防御型传奇,大招却是呼叫轰炸;而全游戏没有提供的烟雾弹则是变成了一个小技能给了班加罗尔;恶灵可以创建远距离传送门;很萌的探路者机器人有着高机动性的勾爪。可能你会觉得这些技能在别的游戏中都已经见过了,但是当这么多的技能进入到一个 60 人的大型战场后,一切又变得不一样了。两队中近距离交战的时候就如同在一个快节奏的 FPS 中,瞬间技能全开各显神通,甚至枪声会吸引更多的队伍来参战,笔者觉得可以用「大了看是个大逃杀游戏,小了看是个 3V3V3… 的 COD 或者 OW」来描述本作的特点。

重生娱乐不愧是继承了 IW 之魂的工作室,本作的射击手感趋近于 COD 系列,枪械除了某两把连发枪之外别的基本没有后座力,子弹下坠也非常小,还带有击中反馈和伤害数字显示,护盾碎裂也有相应的提示声。但是目前霰弹枪的强度实在是太高了,反而在别的大逃杀中很吃香的 AR,SR 都不怎么受人喜欢,可能也是跟目前绝大多数战斗发生在中近距离有关。

交流

就笔者迄今为止玩的比较多的两个大逃杀游戏——PUBG 和 BO4 的 Blackout 模式来说,APEX Legends 在团队交流上的改进是非常明显的——鼠标中键的转轮标记系统。这可能是笔者用过的最方便的交流系统,甚至可以说解决了一大痛点。你能通过鼠标做到包括但不限于如下的功能:

  • 单击中键标记点
  • 双击告诉队友标记点有敌人
  • 长按能打开一个神似 Dota 2 的聊天轮盘系统,里面有:去那里、这里有人来过等等快捷标记
  • 点击地上的物品告诉队友这里有啥
  • 在自己空的枪械配件上按中键就可以告诉队友自己缺啥

而且每次标记都会顺带一句人物语音,甚至整盘游戏下来都用不上游戏内置的队伍语音。在单排散人的时候这个功能非常实用,尤其是在遇到了有一定沟通障碍的老外的时候。现在不少国外游戏媒体和 Reddit 社区对这个标记系统也是赞不绝口。

Free to Play 以及内购

免费真的是迅速提升游戏玩家数量的一道杀手锏,配合上不错的游戏品质,三天内本作的在线人数已经突破百万了,在 Twitch 上的观众也一直在第一位,实为 2019 开年第一爆款游戏。

而作为一款 EA 出品的 F2P 游戏,内购肯定是存在的,不知道是跟暴雪学了一手还是怎么的,内购的项目跟 Overwatch 都十分相似,有传奇的皮肤、姿势、语音,还有枪械的皮肤,甚至品级都分的一样,白蓝紫橙。不过除了跟 OW 比较相似的项目之外,在传奇的内购项目中还是有不少特色的东西的,比如名目繁多的计数器,你的 ID 卡边框以及在 ID 卡中的姿势都是可以购买的项目。

眼熟吗?

结语

总的来说,APEX Legends 不像是一个匆匆忙忙赶制出来的游戏,而相反,它的完成度很高,质量还不错。虽然缺少了 Titan 的元素,但是带着技能的大逃杀带来的新玩法确实瞄准了一个市场空缺。

值得一提的是本作的音乐仍然由 Titanfall 系列的作曲家 Stephen Barton 负责。

虽然游戏整体的完成度很高,但是随着玩家的涌入,相信很快就会有问题暴露出来,现在摆在眼前的已经有反作弊和服务器稳定性的问题了。

如果你喜欢 COD 或者是 Titanfall;是 Infinity Ward 或者 Respawn Entertainment 的拥趸;又或者是别的大逃杀游戏的玩家想体验一下新鲜感,都可以下载。免费游戏,玩玩嘛,又不花钱。

但愿马上就要出的 BFⅤ 的大逃杀模式不要比这个弟弟

游戏列表

简单记录下打过的游戏,先是按系列字母顺序排列,系列中按年代顺序排列。日厂开发的游戏会标注日文,如果没有英文就放在最后。

  • Assassin’s Creed II

    通关2遍

  • Assassin’s Creed Brotherhood

    通关

  • Assassin’s Creed Revelations

    主线未通关,剧情基本了解

  • Assassin’s Creed III

    通关,DLC 没打

  • Assassin’s Creed IV Black Flag

    通关,DLC 没打

  • Assassin’s Creed Unity

    通关,DLC 打了开头

  • Assassin’s Creed Syndicate

    通关,DLC 打了开头

  • Assassin’s Creed Origins

    第二章左右

  • Assassin’s Creed Odyssey

    进度在中部

  • Borderlands 2

    没通关,刷过瘾了

  • Call of Duty

    通关,United Offensive 通关

    通关

  • Call of Duty 2

    卡在最后三关

  • Call of Duty 4: Modern Warfare

    通关

  • Call of Duty: World at War

    通关

  • Call of Duty: Modern Warfare 2

    通关

  • Call of Duty: Black Ops

    通关

  • Call of Duty: Modern Warfare 3

    通关

  • Call of Duty: Ghost

    刚开头

  • Call of Duty: Black Ops 4

  • Celeste

    开坑

  • Counter-Strike

  • Counter-Strike: Global Offensive

  • Danganronpa: Trigger Happy Havoc ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生

    开了个头

  • Darksiders

    第一遍在沙漠打沙虫前不敢玩了,第二遍还没拿到拳套

  • Diablo III

    剧情通关

  • Dishonored

    开了个头,觉得不太适合自己

  • DmC Devil May Cry

    同上

  • Dota 2

    弃坑,只看比赛

  • Fallout 4

    开了个头,觉得不太适合自己

  • For The King

    联机不顺畅,跑团刚开就断

  • Gorogoa

    完成

  • Grand Theft Auto V

    通关,杀了老崔的结局

  • Half-Life

    开了个头,害怕异型

  • Half-Life 2

    同上

  • Hexcells

    完成

  • Hexcells Infinite

    几乎完成

  • Hexcells Plus

    几乎完成

  • Hitman: Absolution

    开了个头,有晕眩感没能打下去

  • Hook

    完成

  • Left 4 Dead 2

    美好回忆,只在过去

  • Mario Kart 8 マリオカート8

  • Mini Metro

  • NieR:Automata

    进度在第三章左右

  • Ori and the Blind Forest

    到达第二个目标点

  • Overcooked!

    差一点通关

  • Overcooked! 2

    通关

  • Overwatch

    美好回忆,只在发售第一个月

  • PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS

    美好回忆,只在过去

  • Pokémon: Let’s Go, Pikachu! ポケットモンスター Let’s Go!

  • Portal

    开了个头

  • Portal 2

    单人和双人均完成

  • Rise of Nations

  • Shadowverse

    弃坑

  • Sid Meier’s Civilization V

  • Sid Meier’s Civilization VI

    等更新的 DLC

  • Sniper Elite V2

  • Splatoon 2

    刚入门,每天涂两把

  • Stardew Valley

  • Super Smash Bros. Ultimate

    解锁40+人物,命魂进度50%

  • Team Fortress 2

  • The Legend of Heroes VI: Sora no Kiseki 英雄伝説 空の軌跡FC

    通关

  • The Legend of Heroes: Sora no Kiseki SC 英雄伝説 空の軌跡SC

    第一章

  • The Legend of Heroes: Zero no Kiseki 英雄伝説 零の軌跡

    通关

  • The Legend of Heroes: Ao no Kiseki 英雄伝説 碧の軌跡

    第三章

  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

    开坑

  • The Witcher

    10小时打了个开头

  • The Witcher 2: Assassins of Kings

  • The Witcher 3: Wild Hunt

    十多小时打了个开头,打算重开档

  • Tomb Raider

    通关

  • Tom Clancy’s Rainbow Six Siege

    300小时还是菜鸡

  • Tom Clancy’s The Division

    开头

  • Torchlight

    开头

  • Torchlight II

    开头

  • Undertale

    通关一周目,二周目不想打

  • Warcraft III

  • Watch_Dogs

    主线进度中部左右

  • WHITE ALBUM2

    IC 一周目,CC 雪菜线,coda 雪菜 TE、冬马 TE

  • World of Goo

  • World of Warcraft

    永远的110级奥术法师

  • Ys VIII: Lacrimosa of Dana イースVIII -Lacrimosa of DANA-

    开坑

这届玩家不行?

今年下半年——实际上是从年中的 E3 就开始有一些征兆——某几个久负盛名的大厂突然就因为某场发布会或者是某个新游戏造成口碑断崖式下滑的惨案。这其中有

Bethesda

贝塞在我心目中的形象一直以来都是不错的,这几年他们发行了不少曾在游戏史上留下过浓墨重彩一笔的那些老游戏的新作,而且这几年他们自己的新作质量也尚可,E3 甚至还搬出来 Starfield 和老滚六这两个只有一个标题的片子来压轴,尤其是后者,无数玩家翘首以待多少年贝塞给个准信,他们终于给了。

但是没想到,这家一直给我良心感的厂子,竟然会因为一个游戏,形象瞬间崩塌。没错,就是那个他们在今年 E3 上重磅公布的多人在线联机的 Fallout 76。

先是游戏质量一塌糊涂,大有追上并超过当年刺客信条大 BUG 的意思,然后是官方营销也出了问题。具体出了些什么问题各大资讯网站已经报道的很多了,这边就不再赘述。

但是贝塞,在当下,你已经不能再靠吃老本混日子过了。虽然说旗下工作室的游戏都是叫好不叫座的,但是起码叫好的声音比你们自家做的那几个玩意儿多太多了。我希望在 Starfield 和 ES6 中看到那个给人焕然一新又非常熟悉的 Bethesda Game Studio。

Blizzard

Do you guys not have phones ?

暴雪始终是一个能让玩家又爱又恨的厂。这几年,大家都很清楚它在走下坡路,但是今年的暴雪嘉年华是着实的让许多老粉铁粉寒心了,让一个移动端 Only 的手游来压轴已经非常打破自己的底线了,然而之后一句「你们没有手机吗?」可以让这些寒心的粉丝的失望指数跌到了负值,甚至产生对暴雪的怒意。

作为一个玩过多年暴雪游戏,因为他们瞎几把改游戏而从粉转黑的玩家来说,我很乐意看到这种剧情。暴雪这帮子人可能是真的当「爹」当习惯了,他们几乎不听玩家社区的反馈。

这种自我作死的精神不是谁都学的来,也不是有资本的学的。短短两个月多的时间,动视暴雪的股价已经从最高点下跌超过了 40%,即使是中途公布了非常好看的半年报也没法控制注股价的下跌。如果说推出手机游戏是顺应市场发展的潮流,那么现在市场用他们专业的方式已经很好的告诉了暴雪:我们不需要你追随市场潮流。

然而,股价的下跌引发高层思考的结果似乎将他们导向了完全错误的方向,就在今天—2018 年 12 月 14 日—暴雪突然发布了风暴英雄接下来的企划,这个刚通过推出 2.0 有点起色的游戏,却遭遇到了几乎是被暴雪「宣判放弃」的命运,取消官方联赛几乎是一款竞技游戏能够遭遇到的最惨的事情。不仅如此,他们还要从开发团队中抽调人手去其他项目组,这等于是说「我们接下来的更新会放缓」,风暴英雄一直以来引以为傲的快速更新也可能不再能够延续下去了。

唉,暴雪,好自为之吧。毕竟大家都不想看到一家曾带给我们这么多伟大作品的厂子就这么堕落了。

EA

EA 一直都在善恶相对的世界中扮演着「恶人」这个角色的厂子。行嘛,去年的星球大战:前线二还不够你们买教训的吗?哦,好像你们确实吸取教训了,内购方面收敛了。但游戏品质是什么玩意儿啊?战地五这种完成度也好意思放出来,还不如你继续跳票几个月,干脆跳票到明年跟大逃杀模式一起上线算了。好,你把半成品放出来了,那你们的更新就勤快一点,你看隔壁 COD,出来不也问题多得很,但人家更新还算是勤快。你们呢?新内容跳票,更新补丁迟缓,正式版推出没几天给打五折,随便哪个操作都是在透支战地这块老招牌。

Ubisoft

育碧今年的动作好像不怎么大。是的,它今年一共只出了部 3A 级别的作品:Far Cry 5、The Crew 2 和 Assassin’s Creed Odyssey。这三部作品的风评虽然说不上是很好级别的,但也可以说是良作,尤其是奥德赛,这个我会在未来的长测中重点讲述。

经历了前几年的自我作死出来的惨痛教训和威望迪的收购风波之后,育碧看上去稳健了许多。而且今年 E3 上面,育碧的发布会还是最好看的那一家。然而就在大家期待 R6 的新季票内容消息的时候,他们却出人意料地宣布了一项全球性的游戏内容和谐计划——将减少游戏中存在的暴力、性和血腥内容,目的是在亚洲地区的推广上,不用说,明眼人都知道是针对大陆地区。

先不谈和谐过后这游戏过审的概率有多少,更不说明年游戏版号是否能够重启颁发。光是一个针对区域性的内容调整却要强行全球化,是AnvilNext 2.0 引擎不支持这种特性还是你们蒙特利尔想偷懒吗?欧美地区的游戏分级制度不够完善吗?

好在育碧还是会听社区的声音,不久之后,他们就撤回了全球性和谐的计划,转为针对区域提供和谐内容了。

在此我再次恭喜我们大陆的成年玩家,恭喜我们再次要用上全球特供内容了。

Other

回过头来夸一下,今年本来有一些我不太抱有希望的游戏却出乎意料的好玩,对我说的就是 COD:BO4。可能也是我初中打了两年 COD4 联机的关系吧,这游戏的团队死斗就特别亲切,不用太好的枪法,就是突突突就完事了。Blackout 模式也做得比较轻松,比起 PUBG 来更好上手。

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游戏六月

前略,离上一次码字已经过去一个多月了,期间一直在打游戏,这个六月还有世界杯。

每年六月头上都是属于玩家们的狂欢节,E3 这个全球最大的游戏展会值得让我颠倒时差去看直播。

说回来,从五月换了机器之后就开始不断打之前因为机能不够没怎么玩的游戏,到现在打通了 AC3, AC4:BF, ACS 和 GTA5.

GTA 5, 上个世代最伟大的沙盒游戏之一,就不多吹了。这里说说打通的三作 AC.

之前在 AC 十周年 一文中,写 AC3 和 ACBF 的部分的时候其实我也就是把那两作打了个开头。如果是现在,我想应该会写更多的个人感受了,比如。

三代的家园任务是一系列能让人感觉到非常温馨的支线任务,虽然有一些繁复,但是整体给人的感觉就是“有血有肉”,剧情刻画的非常不错,我花了可能有整整一天都跑在这系列任务上了。后来这系列任务可能演变成了城市故事了,比如 Unity 的巴黎故事和 Syndicate 的伦敦故事。但是三代有一点缺憾就是很难让美国人以外的人们感受到自己是美国独立战争几个重大事件的参与者,因为相比于其他几代取材的更广为人知的历史,美国独立战争很多中国玩家可能也就知道个华盛顿,知道个莱克星顿的枪声。还有一点缺陷就是,剧情对于康纳的成长描述的不够,从开始就给玩家一种康纳很成熟很厉害的感觉,这相对于老色鬼三部曲就会产生一个很大的反差。

再说说黑旗。

黑旗剧情上很强的一点就是比较成功的描述了爱德华的成长与整个人的变化,从玩世不恭的海盗到一个成熟的刺客,经历了那么多对爱德华整个人是有很深很深的影响的,尤其是玛丽死在他面前的时候。缺憾就是收尾还是略快了,而且如果能把肯威年老的时候遭遇到圣殿刺杀身亡的剧情给做出来就非常圆满了。

肯威三代的故事是整个刺客信条系列的转折,从老色鬼三部曲中完美的转型,虽然剧情是做的烂了点。又是承上启下,上承戴斯蒙的命运完结,下启巴黎乃至伦敦的故事线,也许在普通玩家看来它们就是普通的沙盒游戏,但是在刺客信条系列粉丝看来,这两作绝不普通。

最后是昨天打通的 Syndicate.

为什么我在 Unity 和 Syndicate 这两作上面坚持不用大陆通用的翻译呢?因为我不认同对于这两个标题的翻译。

ACS 真的是一个非常好的游戏,但是太可惜了,受限于前作的口碑崩塌卖的不好。

好在哪儿?钩爪,太方便了。英式幽默,太冷了,太讽刺了,太自嘲了。自由度,太高了。支线任务,终于有点小故事的样子了。RPG 系统,有用处了。

给我印象最为深刻的是最后的 Boss 战,这可能是刺客信条系列历史上做的最出色的一次 Boss 战。之前整个流程都没怎么用上的双子的设定在这场 Boss 战里面似乎终于被制作组想起来了,于是呈现给了我们一场非常精彩的三英战吕布,玩家轮番在雅各布和伊薇的视角里跳来跳去打来打去,最后雅各布和伊薇一起用袖剑杀死了大团长,也代表着他们终于能够抛弃前嫌联手合作了,不过伊薇不久之后就跑去印度跟阿三结婚了。

不过剧情上面,可能育碧这几年确实缺少剧本写手了。这几年刺客信条被人所诟病的大多还是剧情方面,游戏系统越做越成熟的同时,剧情并没有跟上,从 Unity 的跳水一般的剧情到辛迪加勉强能看的剧情,据说起源的剧情也挺一般。这方面确实有待改进了。

说完刺客信条,下面聊聊 The Witcher 3: Wild Hunt.

猎魔人系列是我一直想玩但是一直束之高阁的系列,或者说,对于 CRPG 类型,我一直都是敬而远之。小说长篇还没开看,短篇集倒是看完了。进了游戏打了八小时才刚开个头,这游戏,厉害的很。杰洛特真帅,我老公

说完游戏,再来聊聊硬件。

Nvidia 的新卡不断有消息,但是估计还是会在年底才能大量上市,价格,不好说,因为以目前 GDDR6 的产能看,价格会很高,但也说不定老黄以他精准的刀法,中端市场推出采用 GDDR5 的卡来拉低定价加强竞争力,不过中端卡最起码也要等到明年三月份了吧。

国内的 Intel 散片价格也是节节攀升,本来 i5 8400 千元内即可入手,现在已经慢慢升到接近 1100 元的水平,而很有性价比的 i7 8700 也是如此,价格攀升的比较厉害。不过现在开盖换液金的服务倒是挺便宜了,100 左右即可。朋友便宜赞助了我一块 RX 480, 寒假如果能搞一套 8700 平台,那又能跟上时代发展了(误

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关于抗锯齿

今天听 Gadio News 的时候,最末尾一段提到了希望有人能来讲讲抗锯齿技术。才疏学浅,但是前几年看 MC 的文章还是知道一点相关内容,所以就来看着维基写写看,如有不正之处劳请指出。

锯齿与抗锯齿

首先,什么是锯齿,以及为什么会出现锯齿。

我们的屏幕,是以一个个正方形的像素点组成的,而正方形的特性导致了在倾斜的线上,边缘必定会出现一个个突起的阶梯状“毛刺”,比如图上这种preview

这种阶梯状的“毛刺”就是典型的锯齿。而有了锯齿也就有了抗锯齿(Anti-Aliasing).

抗锯齿的一般过程就是将这个毛刺的边缘柔化,使图像边缘看起来更平滑。如图:img

各种算法简单介绍

抗锯齿算法种类非常多,下面的介绍顺序基本上是各种抗锯齿算法出现的时间顺序。

SSAA

超级采样抗锯齿(Super-Sampling Anti-Aliasing, 也可叫做 Supersampling 超采样)是最早也最简单粗暴的抗锯齿手法,它的原理非常简单,就是在渲染时将要输出的分辨率提升 x 倍,比如要输出 1920x1080 的分辨率到屏幕上,开启 SSAA 2x, 那么内部渲染时的分辨率就是 3840x2160, 然后 Downsampling 到 1920x1080 上,自然在许多纹理边缘上就显得平滑许多。但是这种方式太太太吃资源了,所以又开发出了新的算法。

在 Nvidia 发布二代 Maxwell 架构的时候,同时发布的 DSR 技术中就有 SSAA 的影子,技术思路同样是以更高分辨率渲染的原始画面输出到显示器分辨率上来得到更加精细平滑的画面。

MSAA

SSAA 太吃资源了,我们的硬件暂时还跟不上,怎么办?于是就有了多重采样抗锯齿(Multi-Sampling Anti-Aliasing), 它跟 SSAA 的区别就是,MSAA 只对于多边形的边缘进行抗锯齿处理。比如一个红色的圆,只对圆周作抗锯齿多重采样计算,但是圆周以内的部分则不会处理。这种方式下的画面锯齿得到了一定的抑制,而抗锯齿需要的资源也大幅下降到可接受的范围中。所以 MSAA 也逐渐成为目前被使用的最多的抗锯齿技术。

但是 MSAA 也有其局限之处,比如对于半透明物件、边缘不明确或者非常复杂的物件比如密集草丛、铁丝网这类的抗锯齿处理就比较力不从心。

CSAA & CFAA

历史进入 Direct 10 时代,NV 方先声夺人发布了 G80 系列,同时带来了覆盖采样抗锯齿(Coverage-Sampling Anti-Aliasing)技术,主要改进了取样类型从而使得抗锯齿效率提升,资源占用量也得到减少。举例来说,如果使用 16x MSAA,需要在周围取得 16 个采样点的色彩值和 Z 轴值,然后保存这些数值进行计算。而 16x CSAA,则全部在被采样的像素点中心取得色彩之和Z轴值,然后对比并去掉同样的数据。一般来说,16x CSAA 后只需要保存 4 份色彩值和 Z 轴值即可。换句话来说,4x MSAA 耗费的资源和 16x CSAA 是相同的,但是,16x CSAA的画面效果相比 4x MSAA 更好。

同期 ATI 在发布 R600 系列时也带来了可编程过滤抗锯齿(Custom Filter Anti-Aliasing)技术。简单的来说 CFAA 就是扩大取样面积的 MSAA,比方说之前的 MSAA 是严格选取物体边缘像素进行缩放的,而 CFAA 则可以通过驱动判断对影响锯齿效果较大的像素进行缩放,以较少的性能牺牲换取平滑效果。

但是由于种种原因,CSAA 被接受程度更高一些,不少游戏就直接加入了 CSAA 选项。而 CFAA 由于需要在显卡驱动面板中进行调试而渐渐被用户所遗忘。

MLAA & FXAA

在 CFAA 被遗忘之后,AMD-ATI 带来了形态抗锯齿(Morphological Anti-Aliasing).

不同于上面几种需要对多边形边缘进行分析计算的算法,MLAA 是一种后处理技术,发生在整个 3D 计算完成即将输出画面到屏幕上前,打个比方就是你拍完照用 Photoshop 处理的过程。

MLAA 的实际效果还是非常不错的,但是资源耗用还是有点厉害的。它的最大优势就是不需要游戏来支持它,因为是后处理技术所以在显卡驱动面板中打开就能用而且兼容性非常好。但是由于其仅仅使用颜色数据来判断抗锯齿边缘,因此 MLAA 的应用可能导致无法辨识到底哪些边缘需要进行抗锯齿计算。特别是一些不需要抗锯齿的地方,如文字,表格等,可能都由于不当抗锯齿而显得圆滑甚至怪异。

这边 A 家出了新抗锯齿技术,老冤家 NV 当然也不甘落后,在 Fermi 上推出了快速近似抗锯齿(Fast Approximate Anti-Aliasing)。

FXAA 和 MLAA 一样,也是一种后处理抗锯齿,两种 AA 在原理上相似,但是由于 FXAA 可以在 AN 两家的卡上都可以用而 MLAA 则由于部分计算处理依赖于硬件所以只能在 A 卡上用,最后导致 FXAA 被广泛的采用了。而且同时期 FXAA 的性能损失比 MLAA 更小,而效果上基本能接近 4x MSAA 的画面,虽然同样还是会出现“字体破坏”的情况。

TXAA

在抗锯齿这条路上,众多程序员以及各种“家”的探索是不会停下来的。在 Kepler 架构发布的同时,NV 也带来了新的 TXAA(Temporal Anti-Aliasing 可称为“时间性抗锯齿”)技术,据 NV 自家的介绍,这项技术集时间性过滤器、硬件抗锯齿以及定制的 CG 电影式抗锯齿解算法于一身。

原有的抗锯齿技术在解决静态画面的锯齿上可以说已经达到了瓶颈了,但是在动态画面上,有锯齿的部位很容易出现闪烁。如同其名字中的“时间性”,TXAA 旨在解决“时间性抗锯齿”,也就是动态画面中的锯齿闪烁等问题。而其同时提供着不输于 8x MSAA 的静态画面抗锯齿效果。

TXAA 可以说是目前被采用的较多的抗锯齿算法中最厉害的一种了,但是它一是需要硬件电路配合,二是吃资源,以性能换画面,所以也基本上是中高端 N 卡用户用的。

结语

目前主流的一些抗锯齿技术大概就是这么多了,本文很多内容都是参考中文互联网上的一些文章写成的。第一次在机核发文,存在的许多不足之处也请多多包涵。

RaidFinder 开发记——1

上篇文章给自己写了一个开发计划,这两天已经开始动手了,结果刚开头就非常不顺,来写篇文章吐槽一下。

从原版的描述和一些代码中,我发现原作者使用了 Twitter4j 这个看起来在 Java 平台非常强大的库来进行 Twitter Stream 的获取。而在 NPM 上不难找到类似的 Twitter 库,也不难使用,填好两组 Key & Secret 之后简单的调用 API 就可以输出源源不断的 Tweets 来。

Twitter 官方提供的 Stream API 中自带了对自定义关键词的 Filter, 那么我们就来调用它。然后就碰到了目前为止第一个也是最主要最棘手的问题。

最主要的问题

问题就是:Twitter Stream Track 的关键词设置不支持 CJK 字符,而 GBF 的玩家则大部分使用日语,他们的救援推的关键词都是"参加者募集!"

于是我在 Twitter Deck 中新建了一栏,使用"参加者募集!" OR "I need backup!"的搜索条件进行搜索并观察官方用的是什么办法支持 CJK 字符的。结果大失所望,官方的搜索也只是用 Search API 而不是 Stream API, 然后定时获取一次假装出 Stream 的感觉来“糊弄”用户。那么我想,目前找到的库对于 CJK 都没有支持的情况下应该作者是用了一些手段来支持 CJK 字符的。

那么也只有继续读源码了。


经过大概一小时的思考,我决定暂时先将实现平台放到 .NET 上,目前 .NET Core 在跨平台上面已经比较稳定了,用 C# 写也更顺手一些。先拿这套把实现思路和一些算法给摸清楚,以后再重新用 Node.js 来实现。

计划:用 Node.js 重写 GBF-RaidFinder

最近产生了一个“大胆”的想法,就是用 Node.js 来重写 walfie/gbf-raidfinder 这个被许多骑空士使用着的项目。

为什么想要重写?

因为原项目是用 Scala 写的,运行在 JVM 上,虽然 JVM 跨平台的能力比较强,但它相对比较“臃肿”,而且构建、更新起来比较慢。可以是可以用作者提供的 Docker 镜像直接部署,但是之前因为 Docker 不兼容于 4.9 以上的内核,而我又比较依赖于 bbr 这玩意儿所以就没用 Docker 而是直接跑在系统的 JVM 上。

那么为什么想用 Node.js 重写,Node.js 相比较于 JVM, 保证了一定的跨平台能力的同时更为轻量化,版本迭代的代价也更低一些。最主要的是,我想通过这次重写来学习 Node.js 和 Javascript, 因为这个项目是 C/S 架构的,也能学习一定的全栈能力。

重写方案

在重新简要查看了原作者的实现之后,我得出了“这不是我短时间就能重写出来”的结论,原因如下:

  • 原作者使用了 WebSockets 这项技术来实现列表的实时更新
  • 原作者使用的许多库不知道在 npm 有没有类似的替代品
  • 原作者写的 Boss 列表自更新是一大难点
  • 我在 JS 和 Node.js 上都只是一个初学者

那么就一步一步地来,先写出一个 Twitter 的搜索模块,再学 WebSockets 然后把实时更新给实现了,然后把自更新实现了,最后把几个部分整合到一起,差不多重写就完成了。我给这个坑留半年到一年的时间,希望明年的现在我已经填完这个坑了。

玩家用脚投票

写这篇文章的源起,是2017年的 TGA, Best Ongoing Game 和 Best eSport Game 都给了 Overwatch, 无论是国内外玩家都不太能接受这个奖的归属,因为两个奖项的提名中都有比 Overwatch 更合理的选项。TGA 虽然说是由玩家投票选出的获奖归属,但是由于投票页面根本就没公布实时的投票结果自然也就给了很多操作空间。

那么在这个 Best Ongoing Game 的奖项上面,我们来看看,是不是其他游戏更有资格呢?

我就说说 R6。

R6 可以说在第二年中,完成了一个全面重生。从刚发售时候的 bug 太多、服务器太不稳定等许许多多问题被玩家诟病,到如今玩家总数已经突破2500万,每日的在线玩家也稳定在25万左右的一个情况,育碧蒙特利尔的持续更新是功不可没的。如此的一个硬核倾向的游戏,需要你背地图,每张地图还都是复杂的起码三层甚至四层的立体结构,玩家数能够不断的增加,本身已经说明了游戏的魅力在吸引着玩家。作为一款“战术射击游戏”,它没有绚丽的技能,没有用来吸引眼球的女性模型,也没有强到变态的武器,有的只是双方的战术布置以及最重要的,枪法。

再说平衡,R6 的平衡,只能说是相对平衡,因为最重要的还是枪法,在这点上它骨子里就是硬核射击游戏的血脉延续,干员技能的平衡,是影响到整个游戏体验的关键所在。蒙特利尔不是那种“教你玩游戏”的,在出新干员时,一定会注意到不破坏原有的战术体系。反观 OW, 一个天使改了又改,就是改不好,重点针对竞技比赛的调整非常影响休闲玩家的游戏体验。有些反对者说 OW 出新英雄的速度太慢了,这点我觉得倒是没啥所谓,看看隔壁 Dota 的出新英雄速度。但是当看到新英雄的出场率达不到设计师心中应该有的程度的时候,你不应该为了这个出场率而去大幅度加强/削弱它,而是像冰蛙那样,更注重整体的平衡性,设计师需要反思自己的设计出了什么问题使得这个英雄的出场率不如自己意,或者要更深刻理解目前游戏中的平衡到底如何,再来进行调整。我们经常可以看到 Dota 的更新日志中一个英雄的技能伤害被平衡了,怎么平衡的?削弱低等级伤害增加高等级伤害或者是增加一点点蓝耗/CD, 这就叫 Banlance, 而不是单纯的增强/削弱。

R6 的平衡还体现在非正式赛和排位赛是有一定的区别的。在排位中,进攻方可以选择自己出生的位置,防守方也可以选择自己的防守位置,这就使得正式比赛中围绕自己阵容来选择合适的地点来进攻/防守。而在非正式赛中,这两个位置都是随机的,这也给非正式赛带来了些许随机性,你选的干员在那个位置可能没啥用处,意思就是你就剩下两块板子和一把枪是有用的,你的技能帮不上太大忙。这种情况在非正式赛里还挺多见的,比如防守方拿了 Mira 却发现旁边没啥能封的墙,镜子也就不知道往哪里放了;进攻方拿了 Fuze 却发现对手守地下室而且他们头上全是“不可破坏的表面”。而 OW 自从把快速比赛模式改的和竞技一样不能拿重复的英雄之后就失去了很大的乐趣性,就算有人说原来的快速模式就放在街机里面随时都可以玩,但是一个二级菜单中的模式和首页上谁的点击率更高就不用多说了吧。

一个有意思的现象就是 Overwatch 在 metacritic 上的用户评分已经低于 R6S 了(PC平台),虽然只有0.3的分差,但是 OW 的用户评论有足足4699条,而 R6S 则是884条,就拿最近的100条用户评论来说,我一路拉下去,OW 是一连串的0分,看来 BLZ 的运营在全球范围内都不能算是成功呢。

回到本文标题上面来,玩家用脚投票。游戏到底好不好玩,一个很简单的问题,每个人都有自己的看法。但是当多数人在喊着不好玩的时候,那些即使忍受着糟糕的游戏体验也要高喊“这游戏好玩”的玩家们,是不是应该重新审视一下,为什么多数人喊不好玩我却觉得好玩呢?偶尔,你也应该听听别人的看法。

AC 十周年

十年

大家——对于关注游戏界的大家——应该都知道,今年是 Assassin’s Creed 系列的十周年。从2007年11月13日初代发售,到今年10月27日的 Origin 发售,已经整整过去了十年。期间系列一共发布了正好十部正作,两部外传以及各种手游甚至 Facebook 的页游也有涉及。2016年系列电影的上映也代表着 Ubi 将其影视化的探索——尽管有些失败——和其他媒体端如小说、漫画甚至有消息称,AC系列将搬上电视机。

初见

第一次看到“刺客信条”这个名字,应该是在《微型计算机》这杂志上,初代 PC 版发售时正好赶上 DX10.1 更新,而这游戏也就成了首批支持 DX10.1 的游戏。

这里有个轶闻,就是初代在1.02版本之后移除了对于 DX10.1 的支持,后来再也没有加回来过,而当时正值 ATI 支持 DX10.1 的 RV600/700 系列与 NV 家不支持 DX10.1 的 G8x/G9x 系列竞争,DX10.1 对于 A 家有很大的加成。

当然了,当年的我自然是玩不上这类大作的,当时家里的机器还是 ATI 690G 上集成的 X1250, 当时也就是停留在这游戏好像不错的印象上,并没有深入地去了解。

时至今日,我也并没有回头去补这部开山之作。但不可否认,初代给整个系列开了一个不错的头,打下了一定的口碑基础,虽然初代被人诟病比较多的主线任务重复度较高等问题确实一定程度上影响到了玩家体验,但从另一个角度看,这作是当年育碧对于开放世界游戏的一个较为成功的探索,也影响到了后续作品,尤其是二代三部曲的游戏世界构成。

上手

AC2 是09年11月在主机平台发售的,登陆 PC 平台是10年3月份的事情。巧得很,09年小学毕业之后我就拥有了一部在当年播放能力很不错的 MP4——蓝魔 T10RK, 当时正值国内几大网络视频平台爆发式增加期,我也接触到了T仔这位魔兽解说同时也是主机游戏视频攻略作者,他当时正好在做 AC2 的游戏攻略视频。“咦,这游戏出2了呀?”我疑惑的同时点开了视频,不得不承认,2代的起头非常能抓住玩家,我就一下子被这游戏抓住了。当时只玩过 COD 124 的我对于这种没接触过的游戏类型产生了浓厚的兴趣。主角 Ezio 流畅的爬墙跑酷和打斗动作,帅气的刺杀动画,都让我非常痴迷。看完整个系列攻略视频之后我就一个想法,我要玩。

这里提一句,AC2 是 DX9 做的,但是各种因素综合起来使它的画面看上去甚至要比 DX10 模式下的初代更好一些。

时间到了10年暑假,家里添购了新的笔记本,虽然显卡是很弱的 GeForce 310M, 但是好歹能玩了。各种原因一直拖到11年的寒假,新年里我终于玩上了刺客信条2, 在 360p 画面里见到的和从 1366x768 的画面里见到的,完全是两个级别的世界虽然只有二十帧不到,只有自己上手玩过了才会懂得游戏的魅力。总而言之,我沉迷于 Ubi 构造出来的这个虚拟世界中,沉迷于扮演 Ezio 进行他的复仇。

刚开学不久后我得知最新作的兄弟会刚发布,于是找机会偷偷地给电脑挂上了下载,在一个家长会的晚上安装完了兄弟会并领略了一番最新剧情。

游戏还是得一点点玩的,先是花了一个月时间每周玩一点玩一点的把二代给通关了,然后兄弟会却一直拖着,原因是帧数不够玩着真的吃力。

2011年的11月份是一个值得写入历史的月份,当然主要原因是 COD8 的发售,伟大的现代战争系列终于完结,IW 在动视的最后遗产好歹给这个系列画上了也许看上去不太完美但足够给粉丝们一个交代的那个句号。而就在这个11月,启示录也上市了,作为 Ezio 三部曲的终结之作,大家都翘首以待 Ubi 这次会写一个怎么样的故事,打造怎么样的一个城市供人游玩。剧情上这作的完成度相当不错,但从游戏性来看,启示录无疑是有赶工的嫌疑的,部分系统甚至较兄弟会退化了或者说可玩度差了,而新加入的塔防元素因为强制进行、拖沓节奏的原因被人诟病。

有人说 Ezio 三部曲之后再无刺客信条,其实作为二代入坑反复玩了这三部曲的我来说,曾经我也是带有一点这种观点的,直到我玩上了后续作品。

比较惨的是,陪我一起玩 AC 系列的笔记本在我升上高中开学后不久就被我妈一杯水给消灭了最可气的是她当时水浇上面了还强行当没事把表面水擦干净了继续开机用着,导致最后南桥烧了带着我的 500GB 硬盘一起没了,家里只剩一台我爹二手收来的 ThinkPad X61t, 没办法,不玩就不玩吧也不会死人,我也只能从别的渠道来了解游戏相关的消息。幸好高中的书店一直有 UGC 和各种杂七杂八的杂志出售,没让我陷入信息的荒野。

回到正题,下面我们从三代讲起。

Goodbye Desmond

时间来到2012年,曾经预言中的世界末日的年份。 十月末,AC3 在无数粉丝的翘首以待中终于面市,因为新的改良版引擎的关系,刚上市的三代 bug 不少,但也没到 Unity 那种程度。

三代是存有一定争议的一作,列举一下这作发生了什么:

  • 开头给你扮演了很久的圣殿骑士但是行事方式跟刺客几乎一致要不是不断的小细节给你提醒这是圣殿骑士可能有玩家直到宣誓那里才吓一跳:“我艹这他妈我玩了几个章节的圣殿骑士”
  • 戴斯蒙为了拯救地球以及人类自愿牺牲了主角死了!!!这他妈现代主角死了故事怎么写下去???
  • 杀了爹
  • 对于一些历史人物消极化塑造不我们的国父不是这样的育碧你骗人!

但是三代确实是非常棒的一部作品,不论是剧情上还是游戏性上。剧情自不用多说了,虽然后期故事有一些赶但完整性还是比较强的比某大革命强几倍;而在游戏性上,三代保留了前作大部分受到好评的元素,去掉了饱受批评的东西,还加入了新的元素,也就是在后作中占“主要地位”的海战元素,而战斗则爽快不少,更是有一定的 RPG 收集升级系统。这些让三代的可玩性相比于 Ezio 三部曲提升不少。

AC 系列做到主线第五部,所有现代剧情的目的是什么?我们来回顾一下。

第一部中戴斯蒙被抓捕强行拉进 Animus 里去进行记忆探索,而当时圣殿手中已经拿到了二太爷的那枚 Apple(当时已经被毁), 如果是想从戴斯蒙的 DNA 记忆中获得更多的关于 Apple 的信息,那为什么不直接从 Ezio 开始呢?同步率不够直接从 Ezio 开始的?而在二代结尾处,育碧给出了新的信息:世界末日要到来了,这给主人公进行 DNA 记忆探索增加了新的理由:“拯救世界”。在兄弟会最后拿到 Ezio 的 Apple 并杀掉了间谍 Lucy 之后,戴斯蒙被引导去找出大圣殿的位置。来到三代,众人来到大圣殿之后发现在“拯救地球装置”前有一道锁,需要钥匙,在提示下戴斯蒙开始体验肯威家族的记忆,这也就是三代的古代线剧情。

也就是说,这五部以来,目的已经从寻找 Apple 变成了拯救世界,戴斯蒙一直在扮演着那个第一文明信息的接收者。而他却在最后面临着第一文明没有提前告知的巨大的选择——是牺牲自己拯救人类并释放 Juno, 还是让人类文明再次毁灭自己扮演领导者的角色来重建文明。我们的戴斯蒙不愿意让人类因为他的选择而重蹈覆辙,所以最终,他牺牲自己拯救了世界。所以花了五部的现代线就是要把戴斯蒙写死的?!

盗亦有道

紧接着三代,黑旗 海盗信条 描述了康纳的爷爷——爱德华·肯威,曾经是一名海盗的故事。爱德华凭自己的本事 捡了个刺客的尸体然后开始冒充之旅 横行于加勒比地区的海域,并最终加入了刺客组织(虽然说是最不像刺客的)。这代打造了一个巨大的开放世界,虽然很大部分都是海洋,但是因为强化之后的海战系统和 RPG 元素还比较耐玩的,所以大家也就习惯了当海盗的感觉。这作的开放世界算得上是 AC 系列开放世界的一个小成,有足够多的收藏元素和探索空间,即使你不怎么打主线也有非常大的自由探索空间,虽然主线进度对船和人物产生一些影响但是没有前几作那么大的限制。

本作的发售也正巧赶上世代更替,作为上世代末的最后一批 3A, 本作的口碑还是相当不错的。当然,接下来的 Unity, 就出事了。

大革命

说到这个折,当然是 Unity 这作公认的刺客信条的滑铁卢,也是我继兄弟会之后第三部通关的刺客信条没想到吧!

因为 ACU 的 Unity 一词跟“大革命”完全不搭边所以本文用其英文原名

那一年的 Ubisoft Montreal, 年内连着发售了 Watch Dogs, Assassin’s Creed Unity 和 Far Cry 4 还有别的一些作品。显然 Montreal 没有这么大的力量同时开发这么多作品,导致了那年的 ACU 成了工作室多开的最大牺牲品。截至现在,metacritic 上 ACU 三平台的评分分别为70, 70, 72, 而 AC 系列前作的评分均在80以上。

那一年的11月,当时已经高三的我在发售那几天回家了就频繁地犯着对于 ACU 的评价。几乎是一边倒的嘲笑与批评,bug 多、剧情差、大量需要联机的支线以及氪金开箱子,ACU 与人们心中所设想的那个游戏相差太远。

还好,育碧不是某些两耳不听玩家所言的厂,他们迅速的出补丁修 bug 顺便将季票内容免费开放还补偿季票买家其他 3A 游戏,补救措施挽救了育碧的口碑。

我并没有第一时间体验到那充满着各种问题的游戏世界,而是在一年多之后的冬天,我尽力地去玩了这部让我难以评价的作品。

当时我刚玩过黑旗不久,Unity 的操作与前作相比,发生了一些变化——可能是引擎的进化——在高处跑酷时有了向上和向下的方向选择。而一下地,育碧宣称的千人同屏真不是虚言,ACU 有着整个系列最高的同屏人数,可能超越第二几倍之多,整个巴黎都是人。当然太多的人也是 ACU 性能表现差的一大元凶,玩 ACU 时,虽然是已经一年之后的版本,已经经过了补丁优化,但我的 E3-1231v3 基本上还是一直处于约80%的占用率,可想而知发售初期其在主机平台的表现是有多差。第三点就是整个地图进屋子和大地图是不能再白屏等读取切换场景了,在街上跑酷时能直接穿各种店铺,这点真的是非常好评。再来说本作的画质,我在玩了 ACS 之后回过头来看 ACU 的画面,居然感觉比 ACS 要强不少,事实上不少玩家都有我这种感觉。

再来说剧情,ACU 的剧情一定程度上继承了从三代开始的一些东西,比如男主的生父是刺客而男主却从小生活在一个圣殿骑士家里,比如女主是圣殿骑士。法国人的罗曼蒂克在这作中体现的淋漓尽致——所以最后的半悲剧结局也就可想而知了——他们喜欢悲剧结局胜过大团圆。很多人都不能接受这种悲剧结局,甚至有人喷剧情是屎。虽然剧情确实在某些方面铺垫不够展开太快,但是这作拥有系列历史上第一条比较完整的爱情线,男女主的故事穿插在整个主线中。而相比于前作参与到美国独立内战的历史中同时推动历史的进程,本作虽然在法国大革命的背景下,但剧情对于大革命这个背景并没有很好的利用,除了主线偶尔要求刺杀一个历史人物和与历史人物往来之外,似乎就再没有别的什么利用了。但现在想来,Arno 确实是最贴近普通人的一位刺客,他没什么大的目标,他可能只是想和 Alice 安安静静地度过一生,但没有办法,被命运捉弄,自己莫名成了刺客而爱人却是圣殿骑士的后代。

当时看到过一个帖子,声称最后我们玩到的 ACU 是被推倒重来的然后赶工出来的半成品,发帖者说,育碧早期放出的预告片中的剧情和我们玩到的剧情完全不相符合。而从游戏文件和游戏中种种线索来看,ACU 剧情对于游戏场景并没有利用干净,甚至部分区域根本没涉及到。

在 ACU 中玩了大概有二十多个小时的时间,DLC 没有去玩,现在也没有机会再去重回巴黎看看了,但是 ACU 在我心目中并没有那种差得一塌糊涂的感觉,而且现在动不动就半价的本作,还是很值得一玩的。

最后以通关之后 Arno 的独白来结束这段 ACU 的回忆:

刺客兄弟会的教条教导我们诸行皆可,我曾以为这表示我们可以自由地去做想做的事,为了追求理想而不计任何代价。
现在我懂了,诸行并非都得到允许,而是教条本身即为一种警告。
理想太容易跟教义妥协,而教条则让人变得狂热。
没有任何权利高过我们自己的判断。
也没有至高的主宰在监视可以惩罚我们的罪。
到了最后,只有我们自己可以避免过度执着,也只有我们自己可以决定前进的路是否要付出太高的代价。
我们总以为自己是救赎者、复仇者、或救星。我们向反对我们的人发动战争,然后他们再反过来向我们发动战争。
我们总梦想着在世界上留下我们的印记……但我们却只在史书不会记载的战争中白白牺牲自己的性命。
我们的所作所为、我们现在拥有的一切,都将随我们自己一起消逝。

伦敦与工业革命与小步慢走

早在大革命发售后不久,就有消息传出,育碧在做一部地点背景是伦敦,而时间背景是工业革命后不久的刺客信条系列新作。经过 Unity 的“惨剧”之后,育碧谨慎了非常多。本作的主要制作工作室是 Ubisoft Quebec, 而这也是第一次 Ubi 将 AC 系列的主力作品交给 Montreal 之外的工作室 (Rogue 算是外传性质吧毕竟和 Unity 一起出来的) 。而这次,ACS 挽回了一部分被 Unity 的表现伤透了心的拥趸。还记得当时我对于 ACS 的发售根本不上心,以为与 Unity 一样,ACS 的表现会相当糟糕,结果当天晚上看到群里有人说 ACS 在几大游戏评测媒体那边拿到的分数都还可以,算是中规中矩。本来对 Ubi 不抱希望的我一下子就精神了,AC 没亡啊!

本作开头就是老朋友——瑞贝卡和肖恩的无厘头回归,这俩活宝还是延续着之前的搞笑艺人风范,但都已经是独当一面的角色了。作为一部伦敦旅游向导游戏,本作基本达到了良好的水平线,包括新的战斗系统——连击系统的引入、比起 Unity 更进一步的技能系统,还有双主角切换的新玩法,都收到了玩家们不错的反馈。

而从这作上也能看到 Ubi 对于从3代开始的系列作品进行了深刻的反思总结,所谓“步子拉大了会扯着蛋”。吸取了 Unity “惨败”的经验的 ACS 虽然销量不佳,早早地开始了打折,但是它挽回了一定的口碑,并为正处于收购危机中的育碧及粉丝们打了一针镇静剂——你看我们还是能做好一款游戏的。2016年,Ubi 将本系列雪藏起来,年初就宣布本年度没有 AC, 也没有放它上 E3, 将本系列逐渐沦为“年货”的脚步慢了下来。只有在年中的时候 4chan 上传出来的一点消息告诉我们本作舞台在埃及以及时间回到埃及王朝时期等一些零碎信息。

它,以及他们,需要冷静下来思考系列的出路。

然后他们成功了。它,又被注入了新的热血。

Back to Origin

在我看来,某些媒体称 ACO 是一次系列重启是不对的,只是古代线的剧情回到了兄弟会出现之前的古埃及,而现代线的剧情继续延续了下去,没有所谓的“重启”。

本作的成功一定程度上建立在之前几部作品在许多方面的试水,一些系统经过几代的进化之后终于开花结果,综合起来呈现出了一个目前为止最棒的刺客信条世界。

画面水平终于不再缩水,Unity 开始使用的 AnvilNext 2.0 终于在几年的更新之后展现了它真正的实力,再加上 Ubi 强大的美术水平的加持,很多玩家大呼“这古埃及真漂亮”。

而大刀阔斧改革的战斗系统也赢得了不错的评价,终于不再是砍砍砍,而是需要许多操作的战斗,当然从 ACU 开始引入的等级系统使得越太多级数打人的困难程度完全是噩梦级别的,但是类似于 ARPG 的战斗手感让还真的是非常好的改进方向,不是无双,不是防反,不是蹲逼,而是寻找战斗的竞技乐趣,这才是战斗系统应该有的水准。

制作人直言借鉴了猎魔人3的支线系统,本作的支线经过前几作的不断进化,终于不再是无聊的收集和一些没啥关联的小任务,而是有了一点工艺品的感觉。虽然不少玩家诟病不打支线完全没法推主线也反映了本作等级经验系统上有一些瑕疵,但是比起前几部那可有可无的支线任务,本作的无疑是给整部作品添了一些光。

没体验过的我真的吹不下去了总之 ACO 真的很屌玩过的都说好大家快点去玩啊

为什么是 AC

AC 系列为什么能够吸引我,它的魅力何在,我想了两点,罗列出来:

  • 真实的虚幻

    刺客信条系列独特的在真实历史事件中虚构出一整套阴谋论出来,而且还基本没啥大的漏洞,这点我是非常钦佩系列的写手的。从史前文明开始,他们虚构出一整套第一文明与人类的历史来,又从几大宗教的经典中下手,将亚当与夏娃写成最早的 Assassin, 将圣殿骑士与刺客的斗争史完全的编入到现实历史中,所谓真实的虚幻,就是当你看过他们编写的历史,会觉得,我靠,太真实合理了吧。而且 Ubi 运用游戏中谜题的水平相当之高,2代和兄弟会的真相和裂缝谜题都蕴藏了大量的历史知识,甚至还有凯撒加密需要破解。当年贴吧有人把2代真相题目的背景信息都发了出来,看过之后也是受益匪浅。

  • 旅行的意义

    刺客信条系列向来都有着“旅游介绍片”的名号,究其原因,是其团队对于游戏还原度的终极追求。就算是最缺乏各种古典建筑的黑旗,都高度还原了当时的加勒比海附近几大港口城市的风貌,更别说其他几作了。虽然是缩小过的建筑,但是精细程度之高,让人感觉就是看到了实景一般。ACU 当年风评那么差,有一点却是被人所津津乐道的,就是它忠实的还原了当时巴黎的建筑物和风景,这可以说是 AC 团队的一大执念了——“我游戏可能做的不好,但是我的建筑一定是高度还原”。甚至今年的起源直接给了个旅游模式,更是这种理念的体现了

十年一轮回

回到文章开头的主题,AC 系列十周年了。我也一路从初中升到大学,很高兴成长路上接触了这个系列,很高兴我没有把它当成快餐游戏去玩,而是喜欢去深挖现代剧情还有刺客信条的内涵。就如那句经典的“万事皆虚万事皆允”影响了不少中二青年一样,我初中的时候也特爱把这句话挂在嘴边显得特有逼格。我把 Assassin 当成 ID 来用,也把这个系列安利给了不少身边的人。在高中毕业的那次变故导致的不得不纹身的时候,选择把 AC logo 纹在手臂上。我相信 Ubi 能将这个系列做的更棒,但我更想看到 AC 系列现代主线完结的那一天,想看到普通的人是如何打败第一文明的那一天。

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后记

不知不觉,本来是受到 A9VG 官博发的十周年纪念文的影响想喷它一番,但不知道怎么的,就不当心写成这篇六千五百字的文章了。

Nothing is ture,
Everything is permitted.

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GBF2Weibo 开发记

上周末和这周头上都一直在写那个 GBF 自动发 PO 到微博的工具(github),到目前为止也就实现了一半,后半部分自动发 PO 的功能因为新浪的限制,已经没办法做到以前 FaWave 那种形式的发送微博了。我的想法是绕路,通过在 weibo.com, 也就是网页版微博中插脚本,实现将文本插入到发送框,同时图片也插入进去,然后模拟点击发送按钮。上周日下午研究了一小时的微博首页,文本插入到发送框和模拟点击发送是能够做到的,但是就是不知道如何插入图片。在这里我又产生了一种绕路想法,就是模拟 Ctrl + C/V 的键盘操作来进行复制粘贴工作,然后,坑了。

写这玩意儿的过程中,因为需要自己获取当前的 RaidCode, 也就是那个八位参战码。GBF 页面加载完存在一个 “stage” object, 其中 .pJsnData.twitter.battle_id 就是我需要的码。那么就需要将这个码传递出来,而 Chrome 对于 Extension 是有非常严格的限制的,Extension 的 Content Script 和 Extension 本体是处于不同的沙盒之内的,所以就不能直接用 var raidCode = stage.pJsnData.twitter.battle_id 这种形式,而是要通过 Chrome 的 Message Passing API 来传递信息。苦学了好几天的消息传递都不能达到目的的时候,我想起来 Viramate 提供了外部获取数据的 API, 那我直接调用 API 来得到整理过的信息不是更方便吗?说是这么说,看了半天源码之后发现它没提供现成的 RaidCode 直接返回,发邮件询问作者之后得知,原来有提供战场数据的返回,但没有直接的 RaidCode 返回,不过已经能满足我的需求了。

其实作者在说明文档中有写这个 API, 但他写返回内容的时候写了”a bunch of shit”,所以我当时看文档的时候也就忽视掉了这个 API.

有了现成的数据源,我只需要将其解析就行了。随后遇到了一些奇奇怪怪的小问题,大部分都是新手常见问题,值得一提的是,JS 的执行时间点与其在页面里的加载位置有关系,比如说,放在<head>里的要比<body>中的早执行(表意可能有问题)。

文本生成成功了,那么就是 Boss 图片的问题了。这里又出现了新的问题,GBF 这么多 Boss, 我一个个去下图片写信息要花太多时间。于是想到 GBF RaidFinder 有提供 Boss 数据导出的 json, 那么我写一个从这个 json 中获取信息并自动下载图片的程序来自动化不就行了。请出我们的 Visual Studio 和 C#.

自动化程序的大体思路是这样的:读 json 产生对象数组 -> 数组排序去重 -> 将原数组数据根据自己需求导入自己定义的对象数组中 -> 读自己定义的对象数组中的图片 URL 并进行下载。

在写排序的时候发现自己把以前学过的排序算法都忘记了,使劲回忆了不少时间才写出了一个冒泡排序。然后是去重的问题,我并没有学习过去重算法,Google 之,众说纷纭,我选择了一个使用 List 的方案,最后以一句精简的 Lambda: if (list.Exists(x=>x.Name_EN==_mb.Name_EN) == false){ list.Add(_mb); }搞定之。现在想来原理很简单,一个条件判断——“如果 List 中不存在同名(对象属性)对象,则添加之。

对了,C# 中还有个设计就是对象数组申明之后需要进行每个数组元素的初始化即创建对象,不然会运行时报错。

感叹一句,C# 是真的方便实用,MS 已经几乎给好了你所有需要的轮子,你只需要将这些东西拼起来,自己写点胶水就可以了。对于一个 Windows 平台上的小工具来说,C# 是特别方便的。

大体上这整一套开始有实用的代码写入是周日下午,最后写完半成品是在周一晚上,第一次写一个“能用”的小玩意儿还是很开心的。

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